{"id":27945,"date":"2016-08-31T19:50:00","date_gmt":"2016-08-31T19:50:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.plotmag.com\/blog\/?p=21234"},"modified":"2016-10-05T19:48:09","modified_gmt":"2016-10-05T17:48:09","slug":"virtual-retaility","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/2016\/08\/virtual-retaility\/","title":{"rendered":"SHOP TILL YOU DROP! Virtual Retaility \u2013 Gelebte Wirklichkeit oder gehypte Blase?"},"content":{"rendered":"<p><strong>Digitale Erweiterungen unserer Welt oder auch vollkommen computergenerierte Landschaften bieten nicht nur erlebnisreiche Shopping-Erfahrungen on- und offline, sie erm\u00f6glichen zudem die Verkleinerung von Verkaufs- und Lagerfl\u00e4chen im station\u00e4ren Handel sowie neue Chancen f\u00fcr den Online-Handel. Dennoch sind Anwendungen dieser Technologien gerade im Retail-Bereich noch wenig verbreitet. Um hier einen langfristigen Mehrwert zu generieren, sind dementsprechend nicht nur Kreativit\u00e4t, sondern auch nutzernahe Weiterentwicklungen sowie der Einsatz von sinnvollen Applikationen gefragt.<\/strong><\/p>\n<p><em>von Anna B\u00fchling<\/em><\/p>\n<p><acronym title=\"Mit Augmented Reality werden unserer Wirklichkeit Ebenen mit zus\u00e4tzlichen Daten hinzugef\u00fcgt. Diese erg\u00e4nzenden Informationen aus Text-, Bild-, Audio- oder Videodateien k\u00f6nnen mithilfe mobiler Endger\u00e4te wahrgenommen werden.\">Augmented Reality<\/acronym> erfreut sich nicht erst seit Pok\u00e9mon GO gro\u00dfer Popularit\u00e4t: Laut einer Umfrage der Unternehmensberatung Accenture aus dem Jahr 2014, sind Menschen gegen\u00fcber Anwendungen mit virtuellen Erweiterungen grunds\u00e4tzlich sehr aufgeschlossen. Obwohl 59% der Befragten bislang keine eigenen Erfahrungen zu verzeichnen hatten, waren sich nur 30% unsicher, wie diese Technologie funktioniert und lediglich 23% fanden <acronym title=\"Mit Augmented Reality werden unserer Wirklichkeit Ebenen mit zus\u00e4tzlichen Daten hinzugef\u00fcgt. Diese erg\u00e4nzenden Informationen aus Text-, Bild-, Audio- oder Videodateien k\u00f6nnen mithilfe mobiler Endger\u00e4te wahrgenommen werden.\">Augmented Reality<\/acronym> unn\u00fctz. Der Retail-Branche er\u00f6ffnen <acronym title=\"Mit Augmented Reality werden unserer Wirklichkeit Ebenen mit zus\u00e4tzlichen Daten hinzugef\u00fcgt. Diese erg\u00e4nzenden Informationen aus Text-, Bild-, Audio- oder Videodateien k\u00f6nnen mithilfe mobiler Endger\u00e4te wahrgenommen werden.\">Augmented<\/acronym> und <acronym title=\"Virtual Reality ist das immersive, interaktive, multisensorische Erleben einer computergenerierten Welt. Auf diese Weise k\u00f6nnen Menschen an Orte, in Zeiten oder Situationen versetzt werden, die sie m\u00f6glicherweise sonst niemals erleben w\u00fcrden. F\u00fcr die Wahrnehmung wird ein Head-Mounted Display wie beispielsweise eine VR-Brille ben\u00f6tigt, um ein vollst\u00e4ndiges Eintauchen in die Virtualit\u00e4t zu gew\u00e4hrleisten.\">Virtual Reality<\/acronym> zumindest ein immenses Potential, indem sie Optionen bieten, das vielzitierte Storytelling \u2013 im Ladengesch\u00e4ft bislang nur auf das Visual Merchandising, Visual Marketing oder <acronym title=\"Der Begriff Digital Signage umfasst jegliche digitale Beschilderung. Im Retail-Bereich k\u00f6nnen dies Bildschirme sein, auf denen Info- oder Werbevideos laufen oder auch interaktive Shop-Walls, die dazu einladen, Marken, Produkte oder Dienstleistungen zu erforschen.\">Digital Signage<\/acronym> am Point of Sale beschr\u00e4nkt \u2013 virtuos und beliebig zu erweitern. Auch das Einbinden spieltypischer Elemente \u2013 die sogenannte <acronym title=\"Gamification meint die kontextfremde Anwendung spieltypischer Elemente: im Handel beispielsweise das Erspielen von Rabatten oder Apps, die der Emotionalisierung und letztlich der Kundenbindung dienen.\">Gamification<\/acronym> \u2013 scheint ein Kinderspiel zu sein und so k\u00f6nnen Kunden an Marken gebunden und Kaufanreize gesetzt werden. Diese M\u00f6glichkeiten ergeben sich nicht zuletzt aus dem Verm\u00f6gen digitaler Welten, die Grenzen von Raum und Zeit nahezu komplett aufzuheben. Dennoch sind solche Erweiterungen \u2013 vor allem im Handel \u2013 aktuell noch wenig zu finden.<\/p>\n<p><strong>Gelebte Wirklichkeit<\/strong><\/p>\n<p>Woran liegt das? Ist es tats\u00e4chlich so schwer, <acronym title=\"Virtual Reality ist das immersive, interaktive, multisensorische Erleben einer computergenerierten Welt. Auf diese Weise k\u00f6nnen Menschen an Orte, in Zeiten oder Situationen versetzt werden, die sie m\u00f6glicherweise sonst niemals erleben w\u00fcrden. F\u00fcr die Wahrnehmung wird ein Head-Mounted Display wie beispielsweise eine VR-Brille ben\u00f6tigt, um ein vollst\u00e4ndiges Eintauchen in die Virtualit\u00e4t zu gew\u00e4hrleisten.\">virtuelle Wirklichkeiten<\/acronym> gekonnt in den Retail einzubinden? Bereits realisierte Projekte geben dabei einen Einblick in die momentane Nutzung und zeigen, wohin sich der Trend bewegt: Mit dem Google-Projekt \u201eTango\u201c kann beispielsweise jede Person <acronym title=\"Mit Augmented Reality werden unserer Wirklichkeit Ebenen mit zus\u00e4tzlichen Daten hinzugef\u00fcgt. Diese erg\u00e4nzenden Informationen aus Text-, Bild-, Audio- oder Videodateien k\u00f6nnen mithilfe mobiler Endger\u00e4te wahrgenommen werden.\">Augmented Reality<\/acronym>-Ebenen kinderleicht selbst erstellen und die Umgebung mit Zusatzinformationen anreichern. Mithilfe eines mobilen Endger\u00e4ts, das \u00fcber eine TOF-Kamera \u2013 ein 3D-Kamerasystem, das ohne Zuhilfenahme von GPS oder anderen signalbasierten Ortungstechnologien in der Lage ist, R\u00e4ume und Gegenst\u00e4nde zu vermessen \u2013 verf\u00fcgen muss, l\u00e4sst sich die reale Welt digital erweitern. So k\u00f6nnen Informationsebenen etwa in Form von Produktkategorien im Supermarkt oder Preisinformationen zu einem preisschildfrei gehaltenen Schaufenster sowie die dazugeh\u00f6rigen Produktdetails hinzugef\u00fcgt werden. Dank der TOF-Kamera erm\u00f6glicht \u201eTango\u201c zudem das Vermessen von R\u00e4umen sowie das Hinzuf\u00fcgen von Gegenst\u00e4nden, womit sich dreidimensionale Produktkataloge effektvoll verwirklichen lassen. Noch sind dem Projekt jedoch deutliche Grenzen gesetzt, da es nur mit einem einzigen spezifischen Smartphone, dem Lenovo Phab 2 Pro, funktioniert.<\/p>\n<p>M\u00f6glichkeiten \u00fcber <acronym title=\"Mit Augmented Reality werden unserer Wirklichkeit Ebenen mit zus\u00e4tzlichen Daten hinzugef\u00fcgt. Diese erg\u00e4nzenden Informationen aus Text-, Bild-, Audio- oder Videodateien k\u00f6nnen mithilfe mobiler Endger\u00e4te wahrgenommen werden.\">Augmented Reality<\/acronym> die Wirkung von M\u00f6beln in der eigenen Wohnung zu testen, bieten des Weiteren zahlreiche Apps: \u201ePair\u201c fungiert zum Beispiel als Plattform, auf der verschiedene M\u00f6belhersteller wie Vitra, Herman Miller oder IKEA ihre Produkte als r\u00e4umliche Modelle zur Verf\u00fcgung stellen. Mit der App k\u00f6nnen potentielle Kunden dann jene zuhause virtuell platzieren. Seinen eigenen dreidimensionalen Produktkatalog pflegt IKEA bereits seit 2013. Spielerisch k\u00f6nnen hier Seiten aus dem herk\u00f6mmlichen Katalog mit einer App gescannt und \u2013 \u00fcber das Display eines mobilen Endger\u00e4ts \u2013 Produkte in den R\u00e4umen des Kunden betrachtet werden. Solch anschauliche Anwendungen bieten jenem eine sinnvolle Entscheidungshilfe, erleichtern On- und Offline-H\u00e4ndlern ihr Gesch\u00e4ft und f\u00fchren zu einer Verringerung des Warenr\u00fccklaufs.<br \/>\nKein Wunder also, dass der schwedische M\u00f6belriese weiter an den M\u00f6glichkeiten der <acronym title=\"Virtual Reality ist das immersive, interaktive, multisensorische Erleben einer computergenerierten Welt. Auf diese Weise k\u00f6nnen Menschen an Orte, in Zeiten oder Situationen versetzt werden, die sie m\u00f6glicherweise sonst niemals erleben w\u00fcrden. F\u00fcr die Wahrnehmung wird ein Head-Mounted Display wie beispielsweise eine VR-Brille ben\u00f6tigt, um ein vollst\u00e4ndiges Eintauchen in die Virtualit\u00e4t zu gew\u00e4hrleisten.\">virtualisierten Realit\u00e4t<\/acronym> forscht: Beim Pilotprojekt \u201eIKEA VR Experience\u201c kann mit einer HTC Vive VR-Brille seit Anfang April 2016 eine computermodellierte IKEA-K\u00fcche virtuell erkundet und Farben sowie Materialien der Schubladen und Fronten angepasst werden. Nutzer k\u00f6nnen au\u00dferdem die K\u00fcche aus der Perspektive eines Kleinkinds erleben, was bei der Planung hilft, potentielle Gefahren zu vermeiden. Die Erscheinung der virtuellen K\u00fcche ist jedoch nicht fotorealistisch und dass sie nur oberfl\u00e4chlich anpassbar ist \u2013 weder Raum noch Zusammenstellung k\u00f6nnen ver\u00e4ndert werden \u2013 ist etwas entt\u00e4uschend. Dar\u00fcber k\u00f6nnen auch spielerische Elemente, wie die Aufforderung, herumliegendes Gem\u00fcse zu kochen oder zu entsorgen, nicht hinwegtr\u00f6sten. Jedoch d\u00fcrfte es sich bei der Pilot-Anwendung lediglich um einen Vorgeschmack dessen handeln, was uns IKEA in den n\u00e4chsten Jahren mit virtuellen Wohnwelten bieten will.<br \/>\nIn Kooperation mit 747 Studios hat die Hamburger Agentur Demodern f\u00fcr den M\u00f6belhersteller interl\u00fcbke bereits heute einen <acronym title=\"Immersion bezeichnet das vollst\u00e4ndige Eintauchen in ein Erlebnis. Im Falle der virtuellen Realit\u00e4t bedeutet dies, dass User komplett von einer digitalen Welt umgeben sind, mit dieser aber auch interagieren k\u00f6nnen.\">immersiven<\/acronym> Produktkatalog geschaffen: Das B2B-Tool \u201eLoftshift\u201c vermittelt dabei definitiv ein anderes Gef\u00fchl f\u00fcr die Designerm\u00f6bel als es ein zweidimensionaler Katalog je k\u00f6nnte. Hier kann sich der Zwischenh\u00e4ndler in einem, vom Hamburger Innenarchitekten Daute Shojaei entworfenen, anschlie\u00dfend computergenerierten, fotorealen Loft frei bewegen und dabei Raum und M\u00f6belst\u00fccke erkunden sowie die M\u00f6blierung, M\u00f6belkonfiguration und Lichtstimmung anpassen.<\/p>\n<p>Im Fashion-Bereich stehen nat\u00fcrlich die Kunden selbst im Mittelpunkt der Anwendungen: Sogenannte <acronym title=\"Virtual Dressing Tools sind Anwendungen, die das Anprobieren von Kleidung virtualisieren, zum Beispiel digitale Spiegel mit 3D-Scannern.\">Virtual Dressing Tools<\/acronym> erm\u00f6glichen durch dreidimensionale K\u00f6rpervermessung beispielsweise eine virtuelle Anprobe. Die Ergebnisse mit solchen 3D-Scannern oder Ma\u00df-Eingabe-Systemen reichen dabei von dreidimensional bewegbaren Avataren mit angepassten K\u00f6rperma\u00dfen bis hin zu virtuellen Spiegelbildern der Kunden. Damit werden einerseits Voraussetzungen f\u00fcr entspanntes Shoppen in der Stadt oder von zuhause aus geschaffen, und andererseits ist in Kombination mit Lieferservices eine Reduzierung der Laden- und Lagerfl\u00e4che des H\u00e4ndlers denkbar. K\u00fcnftig k\u00f6nnten Stores sogar ganz auf Umkleidekabinen verzichten und damit auch die Diebstahlrate senken. Im E-Commerce f\u00fchren derartige Dienstleistungen sogar zu einer bis zu 30% h\u00f6heren Konversionsrate gegen\u00fcber herk\u00f6mmlichen Online-Shops.<br \/>\nBislang wurde im Fashion-Bereich vornehmlich damit experimentiert, Kunden <acronym title=\"Immersion bezeichnet das vollst\u00e4ndige Eintauchen in ein Erlebnis. Im Falle der virtuellen Realit\u00e4t bedeutet dies, dass User komplett von einer digitalen Welt umgeben sind, mit dieser aber auch interagieren k\u00f6nnen.\">immersiven<\/acronym> an Modenschauen teilnehmen zu lassen: Topshop bot K\u00e4ufern bereits 2014 die M\u00f6glichkeit, mit einem <acronym title=\"Ein Head-Mounted Display ist ein visuelles Ausgabeger\u00e4t, das auf dem Kopf getragen wird. Dabei kann es sich um einen augennahen Bildschirm oder aber auch um eine Netzhaut-Projektion handeln, zudem kann es als Videobrille, VR- oder AR-Brille sowie als Helm gestaltet sein.\">Head-Mounted Display<\/acronym> im Schaufenster sitzend eine Fashion-Show wie aus der ersten Reihe zu erleben. Neben dem 360-Grad-Erlebnis war diese gespickt mit Backstage- und statischem Bildmaterial, das durch Kopfbewegungen bedienbar war. Auch Tommy Hilfiger lie\u00df im Oktober 2015 Kunden in ausgew\u00e4hlten Shops virtuell an einer Modenschau teilhaben, wobei die Looks der Show anschlie\u00dfend im Laden erworben werden konnten. Zweifelsohne bietet eine solche Erweiterung des Stores ein aufregendes, kundenbindendes Erlebnis, hat aber strenggenommen mit Virtual Reality lediglich die Nutzung einer VR-Brille \u2013 hier als Abspielger\u00e4t f\u00fcr ein 360-Grad-Video \u2013 gemein sowie die F\u00e4higkeit, unabh\u00e4ngig von Zeit und Ort, bestimmte Situationen zu erschaffen.<\/p>\n<p>Weitere Ans\u00e4tze zur Verwendung von virtuellen Wirklichkeiten sind ebenfalls in der Automobil-Branche zu finden: Volvo verschickte 2015 etwa Google Cardboards, die in Kombination mit Smartphones zur VR-Brille werden. Mit einer App konnten sich die Nutzer damit virtuell auf eine Testfahrt durch computergenerierte Landschaften begeben, mit denen die atmosph\u00e4rischen Markenwelten von Volvo vermittelt werden sollten.<br \/>\nSo k\u00f6nnen auch Autoh\u00e4user mithilfe virtueller Wirklichkeiten erheblich erweitert werden: Audi bietet Kaufinteressenten beispielsweise an, s\u00e4mtliche Konfigurationen des In- und Exterieurs sowie Fahreigenschaften von Audi-Modellen vor Ort mit einer Occulus Rift-Brille sowie Kopfh\u00f6rern von Bang &amp; Olufsen zu erleben.<br \/>\nIn einer Kooperation von Volvo und Microsoft entstanden sogar Showrooms, die ganz auf reale Automobile verzichten: Dank der Microsoft HoloLens-Technologie k\u00f6nnen Interessenten hier mit einer VR-Brille dreidimensionale, hologramm\u00e4hnliche Modelle der Fahrzeuge sowie bewegte Szenen ansehen oder ihr Wunschauto konfigurieren. Dabei stellt sich allerdings die Frage, ob diese blo\u00dfe technische Spielerei ohne reale Autos einen finalen Kaufanreiz bieten kann. Es handelt sich hierbei jedoch noch um Pilotprojekte, die nur einen Ausschnitt der aktuellen Entwicklungen abbilden.<\/p>\n<p><strong>Gehypte Blase?<\/strong><\/p>\n<p>Bei allem Hype, der momentan um <acronym title=\"Mit Augmented Reality werden unserer Wirklichkeit Ebenen mit zus\u00e4tzlichen Daten hinzugef\u00fcgt. Diese erg\u00e4nzenden Informationen aus Text-, Bild-, Audio- oder Videodateien k\u00f6nnen mithilfe mobiler Endger\u00e4te wahrgenommen werden.\">Augmented<\/acronym> und <acronym title=\"Virtual Reality ist das immersive, interaktive, multisensorische Erleben einer computergenerierten Welt. Auf diese Weise k\u00f6nnen Menschen an Orte, in Zeiten oder Situationen versetzt werden, die sie m\u00f6glicherweise sonst niemals erleben w\u00fcrden. F\u00fcr die Wahrnehmung wird ein Head-Mounted Display wie beispielsweise eine VR-Brille ben\u00f6tigt, um ein vollst\u00e4ndiges Eintauchen in die Virtualit\u00e4t zu gew\u00e4hrleisten.\">Virtual Reality<\/acronym> herrscht, darf im Handel der analoge Raum selbstverst\u00e4ndlich nicht vergessen werden: Um beim Nutzer einen Initialimpuls zu wecken, die eingebettete virtuelle Erweiterung auch zu nutzen, werden k\u00fcnftig mehr denn je starke analog-reale R\u00e4ume als Reizgeber ben\u00f6tigt. Einer Abstumpfung gegen\u00fcber digitaler \u00dcberflutung kann dabei mit gut gestalteten Dockingstations f\u00fcr analoge Add-ons entgegengewirkt werden. Daneben sind virtuelle Erlebnisse im Retail stark von den Ger\u00e4ten beim H\u00e4ndler oder der Ger\u00e4tekompatibilit\u00e4t der Apps abh\u00e4ngig, da Kunden kaum stets das passende Endger\u00e4t zur Hand haben k\u00f6nnen. Werden virtuelle Erlebnisse im Retail in sinnstiftende, mehrwertgenerierende Bahnen gelenkt und Ger\u00e4tekompatibilit\u00e4t geschaffen, kann es bald mehr spannende Anwendungen geben, die das Potential erweiterter und virtueller Wirklichkeiten sowie den analogen Raum sinnvoll nutzen und erg\u00e4nzen. Dann k\u00f6nnen auch H\u00e4ndler langfristig von Vorteilen wie Kundenbindung, Fl\u00e4chenreduzierung, erh\u00f6hten Konversionsraten und verminderten R\u00fcckgaberaten profitieren.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Weitere Beitr\u00e4ge aus unserer Retail-Reihe sowie das gesammelte Glossar zur Reihe finden Sie hier: <a href=\"http:\/\/www.plotmag.com\/blog\/2015\/02\/retail\/\" target=\"_blank\">SHOP TILL YOU DROP! Inszenierungen im Warenraum \u2013 Wie und wo wir in Zukunft einkaufen werden<\/a>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Digitale Erweiterungen unserer Welt oder auch vollkommen computergenerierte Landschaften bieten nicht nur erlebnisreiche Shopping-Erfahrungen on- und offline, sie erm\u00f6glichen zudem die Verkleinerung von Verkaufs- [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":7,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[6],"tags":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/27945"}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/7"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=27945"}],"version-history":[{"count":10,"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/27945\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":28290,"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/27945\/revisions\/28290"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=27945"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=27945"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.plotmag.com\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=27945"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}