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Interviews

Andrea Rostásy über Computerspiele in Museen

POSTED 22.12.2015
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„Ein Computerspiel eröffnet die Möglichkeit, sich spielerisch dem Inhalt zu nähern. Es fördert Partizipation und Interaktion.“

 

Der abenteuerliche Reisebericht des norwegischen Kapitäns und Entdeckers Johan Adrian Jacobsen, der Ende des 19. Jahrhunderts im Auftrag des Berliner Völkerkundemuseums die amerikanische Nordwestküste und Alaska bereiste und rund 3000 Artefakte von dort mit nach Berlin brachte, war der Ausgangsunkt einer gleichnamigen Ausstellung im Berliner Humboldt Lab Dahlem. Dieses Zeitdokument seines Beutezugs soll im Humboldt Forum Teil eines Ausstellungsmoduls werden, das sich kritisch mit der eigenen Sammlungsgeschichte beschäftigt. Für Reisebericht schrieb das Humboldt Lab Dahlem, das bis Oktober 2015 die Neukonzeption der Ausstellungen des Ethnologischen Museums und des Museums für Asiatische Kunst im künftigen Humboldt Forum begleitete, einen zweistufigen Konzeptwettbewerb aus und beauftragte daraufhin zwei Künstlergruppen, die sehr persönlichen Aufzeichnungen Jacobsens in ein zeitgenössisches Erzählformat zu übersetzen. Das Puppentheater Das Helmi produzierte das Puppenspielvideo „Der von einem Stern zum anderen springt“ und die Künstlergruppe gold extra entwickelte das Computerspiel „Totem’s Sound“, das von einer Augmented-Reality-Präsentation flankiert wurde.

Anlässlich des Einsatzes dieses im Museum bisher ungewöhnlichen Mediums sprach PLOT mit der Künstlerin und Medienkuratorin Andrea Rostásy, die sich gemeinsam mit der Direktorin des Ethnologischen Museums, Viola König, und der Kuratorin der Abteilung Nordamerika, Monika Zessnik, für die Schau verantwortlich zeigt.


Die Fragen stellte Andreas Finger.

 

Was war Ihre Intention, ein Computerspiel in die Ausstellungskonzeption zu integrieren?

Es ging uns darum, neue Strategien der Wissensvermittlung zu erproben und den persönlichen Bericht, der ja ein Textdokument ist, durch medial-kontextualisierende Erzählweisen innerhalb der Ausstellung anschaulich zu vermitteln – und zwar nicht analog zu den Inhalten. Im Gegenteil: Der Stoff aus dem 19. Jahrhundert sollte in eine eigenständige künstlerische Leistung übersetzt werden. Ein Computerspiel eröffnet hier die Möglichkeit, sich spielerisch dem Inhalt zu nähern. Es fördert Partizipation und Interaktion.

Zudem ist die Künstlergruppe gold extra bekannt dafür, dass sie dokumentarische Inhalte in neuen Erzählformaten verarbeiten. Das für Reisebericht entwickelte Spiel „Totem’s Sound“ zeigt das Thema im so genannten 2D Post-Pixel Stil. Dabei steht das Erkunden und Kennenlernen von Umgebung und Situation beim interaktiven Spielverlauf im Vordergrund. So sind die Besucher eingeladen, die Geschichte und damit auch den Kontext der Exponate kritisch und humorvoll zu verhandeln – und diese Umsetzung hat uns überzeugt!

 

Welche Vorgaben und Ansprüche wurden von Seiten des Museums an die Gestalter von gold extra herangetragen? In welcher Form geschah die Zusammenarbeit?

Vorgaben an die Künstler waren der sorgfältige Umgang mit Materialien, eine hohe ästhetische Umsetzung und die kritische Auseinandersetzung mit den Grundlagen und dem Kontext. Dafür hatten wir im Vorfeld Depotbesuche, Materialrecherchen zu Texten, Fotos und Filmen sowie Gesprächsrunden mit Viola König und Monika Zessnik. Da es sich bei diesen Kooperationen zum einen um eine Zusammenarbeit und zum anderen um die Entstehung einer eigenständigen künstlerischen Leistung handelt, war auch der Austausch dementsprechend abwechselnd eng und offen. Und so kam es auch, dass wir gerade in der Entwicklungsphase des Computerspiels dieses testen und eine direkte Rückmeldung geben konnten.

Die grundlegende Frage im Projekt war, ob man ein Dokument wie den Bericht des Adrian Jacobsen innerhalb einer musealen Ausstellung in zeitbasierten Medien künstlerisch interpretieren und dramatisieren kann, ohne den Stoff zu banalisieren. In der Realisierungsphase wurde immer wieder diskutiert, wie Stereotypen in narrativen Formaten vermieden werden können und wann es sinnvoll ist, sie gezielt einzusetzen.

Diese Fragen, die sich aus der Aufgabenstellung und der Umsetzung des Reiseberichts ergaben, sind im aktuellen museologischen Diskurs und auch in Diskussionen zur medialen Wissensvermittlung omnipräsent: Wie gelingt die Vermittlung seriöser Inhalte im Aufeinandertreffen von Museum, Medien und Kunst? Wie erreicht man die Ansprache und Partizipation jüngerer Zielgruppen, ohne dabei die älteren zu verlieren? Welche Formen der Vermittlung und Kommunikation brauchen mediale Präsentationsformen im Vorfeld, während der Ausstellung und in der Nachbereitung – live wie digital? All das konnten wir im Rahmen des Lab-Projekts testen.

 

Worin liegt dann das besondere Potential eines Computerspiels für die Vermittlung von Ausstellungsinhalten, wodurch es sich von anderen medialen Vermittlungsformen abhebt?

Das ist eben die aktuell viel diskutierte Frage. In der Entwicklung von Serious Games im Kontext der Kulturvermittlung liegt viel Potential: Auch Menschen, die nicht ins Museum gehen (können), welche die Ausstellung nicht gesehen haben und/oder nichts über Jacobsen und die Sammlung wissen, wurden über das auch online verfügbare Computerspiel dafür interessiert. Der mit der Entwicklung medialer Formate zur Wissensvermittlung verbundene Aufwand lohnt, wenn die Wirkung auf diese Weise weit über das Museum hinausgeht. Gute Chancen dafür ergeben sich aber auch aus direkten Begegnungen und unmittelbarem Austausch mit den beteiligten Künstlern. Bei der im November 2014 im Ethnologischen Museum durchgeführten Let’s Play-Session mit gold extra passierte mit den anwesenden Kindern wie Erwachsenen jedenfalls genau das, was sich die Mediatoren wünschen: Neugier wurde geweckt, Zusammenhänge entdeckt und eine Vermittlungsform erprobt, die sichtlich Spaß bereitete.

 

Mittlerweile hat „Totem’s Sound“ etwa 22.000 Views auf den Download-Seiten, 6.000 Downloads und 3.100 Views des Trailers. Was sind Ihrer Meinung nach die bedeutendsten Gründe dafür, dass das Spiel auf solch große Resonanz trifft?

Dazu sagt Georg Hobmeier, Mitglied der Künstlergruppe gold extra, dass „das Spiel […] im Moment auf unterschiedlichen Seiten [kursiert] und […] meines Wissens nach auch als Torrent unterwegs [ist]. Erfahrungsgemäß haben Spiele ein „long tail“ – sprich, in einer gewissen Szene, wird die Resonanz auch noch so weiterlaufen und stetig wachsen.“ Dieses Publikum deckt sich dabei allerdings nicht allein mit den Besuchern, die das Projekt Reisebericht im Ethnologischen Museum gesehen und eventuell dort das Spiel gespielt haben – es sind sogar eine Vielzahl neuer Spieler hinzugekommen. Wir fanden diese Verbindung von unterschiedlichen Zugängen interessant.

 

Welche Schlüsse ziehen Sie aus dem Experiment Computerspiel im Museum? Was wäre zu verbessern? Welche Änderungen sind nötig, um das Konzept in andere Museen zu tragen?

Ich denke, für alle Beteiligten war es ein sehr spannendes Experiment! Denn selbst, so gold extra, die Mittel zur Umsetzung  aus Produktionssicht befanden sich im Bereich des Experimentellen. Der nächste logische Schritt wäre, ein derartiges Projekt mit den finanziellen Möglichkeiten eines „echten“ Spiels zu machen, um auch den hohen Ansprüchen der Computerspielszene gerecht werden zu können. Dies würde auch eine längere Konzeptionsphase ermöglichen, während durch Planung und Förderung der Nutzung – beispielsweise durch einen Publisher – die Download-Zahlen zudem merklich gesteigert werden könnten. Von Museumseite wäre ein Austausch oder sogar eine Zusammenarbeit mit den Communities der amerikanischen Nordwestküste – um deren Geschichten und Objekte es in dem Spiel ja geht – anzustreben, ähnlich wie bei der Entwicklung des Spiels „Never Alone“. Vielleicht wird es ja eine überarbeitete Fassung des Spiels für das Ethnologische Museum im Humboldt Forum geben. Gerade beginnt gold extra das nächste Experiment: ein Spiel für das Ethnologische Museum in Zürich.


Frau Rostásy, vielen Dank für das Gespräch.

 

Zur Person

Andrea Rostásy setzt seit 1995 die konzeptionelle Gestaltung und Produktion medialer Inszenierungen für Museen, Unternehmen und Expos sowie temporäre Ausstellungen für Institutionen und Agenturen um. Seit 2013 hat sie für das Humboldt Lab Dahlem mehrere Projekte geleitet und konzeptionell betreut sowie für die Stabsstelle Humboldt Forum die Tagung „perspektiven15“ mit Bettina Probst entwickelt. Sie studierte Fotografie und Skulptur an der Kunstakademie Düsseldorf und schloss mit dem Meisterschüler und einem postgraduierten Studium an der Slade School of Fine Art, University College London ab.

Am 12.02.2016 wird Andrea Rostásy bei der Weiterbildung Ausstellungen gestalten: Medien und Design des UdK Berlin Career College ein Seminar zum Thema Medien à la carte halten!

FACTS

Kontakt:

Humboldt Lab, Berlin (DE) > www.humboldt-forum.de
gold extra, Salzburg (AT) > www.goldextra.com

Fotos:

1 Wolfgang Loos
2, 3, 6, 7 Jens Ziehe, Berlin (DE)
4, 8 Sebastian Bolesch, Berlin (DE) > www.sebastian-bolesch.de
5 gold extra, Salzburg (AT) > www.goldextra.com